作者:星火流萤
发布时间: 2025-12-05 21:23:42
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首先要特别感谢张轩老师全程的悉心指导!对于第一次接触这种纯原画做成3D模型的我来说,老师的帮助让我顺利走完了从零到一的全流程,并真正掌握了这类模型的制作方法。还要特别感谢原画提供者抖音蒋宗仁,希望能与各位同学深度交流,共同进步!
先来看看最终完成的效果吧!


我的制作流程遵循传统的PBR流程,根据原画参考了很多关于西方贵族、维多利亚时期的参考图,融合到作品中。
软件使用
Maya 大型搭建,中模,低模拓扑,uv以及骨骼绑定
Marvelours Designer 衣服高模制作
ZBRUSH 制作高模
MAYA中低模拓扑
Toolbag烘焙以及后期材质渲染
SP材质制作


3:素体处理好之后,导入Maya,拓扑贴身衣物,制作装备道具,需要注意均匀布线和关节部分的循环布线,不要出现三角面。同时也要仔细比对比例和造型。由于原画中他抱着一只山羊,而山羊在西方文化中的象征意义复杂多样,既有负面的邪恶和诱惑的含义,也与权力和贪婪相关,所以我把它雕刻成了一半是山羊一半是恶魔的样子。

3:在制作过程中,我进入MD制作主角的服装,花边和南瓜裤成了非常“棘手”的事情,由于原画里没有什么布料的信息,所以我参考了很多关于维多利亚时期的服饰,制作出符合角色特征的服装。

4:服饰细节的调整,裤子花瓣的形状、加一些配饰。

5:此外,我通过为布料与金属材质添加精细的纹理与褶皱,显著提升了最终渲染的真实感。

6:高模进入到八猴里添加灯光看一看效果,再进行下一步的减面拓扑。

7:为了提升最终渲染的真实感,还会为布料和金属部分添加相应的纹理细节。头发的制作我使用了“插片式”方法:先构建出头发的大型与主要分片,再逐步划分出更小的块面结构,最后在此基础上添加细致的发丝纹理,以增强层次感和真实度。

8:全部高模制作完毕后,就可以使用maya拓扑低模,注意低模要与高模重叠来完成更好的匹配程度,烘焙效果也能达到最优质,uv也是能打直的尽量打直,占有率才能拉高。


9:之后就可以进入sp进行材质制作了,要着重处理好材质的粗糙度,金属度以及颜色的准确性,然后才可以做一些小细节的变化了,如:灰尘、泥土、金属边际、水渍等等。这个人物主要的是服装上的细节比如:花纹、蕾丝、丝绸、血迹等。

怀里的羊毛用MAYA的XGEN制作:

最后利用其他软件使角色加入一些面部表情和肢体动作,使造型更加有趣。

以上就是我在这个项目中的主要心得。这次创作实践融合了课程中所学的多项核心知识,从硬表面建模到角色雕刻,同时也让我对人体肌肉结构和形体表现有了更深入的理解。
回顾这六个月的学习,每一天都格外充实。但我深知,对于行业来说,这仅仅是一个开始。目前的作品还有许多可以打磨和提升的空间。我希望在未来的职业道路上,能够持续精进技术、不断突破自我,做出更成熟、更有表现力的作品,在游戏美术领域坚定地走下去。
一 END 一
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