作者:爱撒娇闻月亮
发布时间: 2025-05-16 17:31:56
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Hello,大家好,我是Sescoh,一个初级模型师,现就职于北京Caveman Studio,一个FPS类游戏的研发公司,主要工作内容是做一些场景、载具以及硬表面道具的制作。很高兴这次能和大家分享我的新作品MCX SPEAR 6.8~
首先,非常感谢小左老师邀请我分享作品的制作心得,小左老师也是把我带入游戏美术这个行业的启蒙老师,让我入门的时候少走了很多弯路,非常感谢~
我特别喜欢《逃离塔科夫》这款游戏,并非常喜欢游戏中SIG MCX SPEAR6.8这款枪械,于是我在枪械制作的基础上添加了我在塔科夫游戏中喜欢使用的一些配件来进行客制化改装。
先让大家看看最终的效果吧。
还是按照传统的PBR流程,其中制作方法我参考了COD i组Eugene Petrov大佬的那个XD手枪制作课程中使用的方法。
软件使用
3D MAX 大型搭建以及中模
ZBRUSH 布尔运算制作高模
RizomUV 拆分UV
SubstancePainter 贴图绘制
Toolbag5 模型渲染
从大型搭建开始,然后先屏蔽掉枪身的小结构,先制作大的体块,然后布线调整剪影和结构。就以弹匣和握把举例:
接下来,在此基础上卡线然后得到一个高模的效果,然后导入ZBrush中去做小结构,其中用到了大量的布尔运算。制作出需要布尔的模型,然后布尔相减。
把需要布尔的模型开启动态细分(很重要)然后相减,这就是最后布尔运算之后的样子:
布尔完成之后把布尔好的模型重新布线(Dynamesh),然后再进行抛光得到亮边的高模效果。
所有模型制作完毕之后,开始制作低模。因为之前布尔运算时用的是动态细分,所以我们保留了模型的中模,所以把模型从ZBRUSH中导出在maya中进行布尔,然后调整布线来获得低模,我们以枪托举例。
然后捋线调整布线,当然这是一个很痛苦的过程 x(
最后低模制作完成,就按照正常法线烘焙流程进行就可以了。在法线烘焙完成之后进入SP要进行一些细节的高度制作。我还制作了mask图,来制作模型中细小的logo和结构。
把制作完的模型法线从SP里重新导出,再导入SP里根据新的法线图重新烘焙曲率以及AO。
到这里,前期准备就都完成了,可以进行贴图绘制了!
在贴图绘制开始之前,我花了一天的时间找了大量参考。告诉大家一个小技巧:把你找到的参考图中,你觉得很亮眼的细节用红笔圈出来,然后制作的时候就可以根据标记进行具体复刻了,这样能避免在大量的参考中突然思路迷茫。
在贴图绘制中,我用了大量的图层以及映射来丰富颜色贴图和粗糙度贴图:
最终渲染我找了一些合适的HDR,把HDR导入八猴后通过调整角度以及滤镜来达到想要的效果。
这次制作算是我对之前看的硬表面课程的一次复习和总结吧,也算是我入行到现在第一个完整的枪械作品,我的作品一定还有很多不足的地方需要打磨和修正,也希望大家能多多指正!成品视频,欢迎观看~
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