作者:梦之幻想
发布时间: 2025-08-18 19:21:03
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首先非常感谢张轩老师邀请我分享作品的制作心得,没有您的指导和帮助,我面对一个部件较多的模型,思路还是比较混乱,制作起来会很困难。同时在这里也感谢2410期的苏红,马宁,左泽芳,杨红利老师来指导我去接触理解建模全流程的各个步骤和软件的学习。
初次接触角色,我选择一个《西部牛仔》这种题材的,作品出自于A站作者“Ludwig Dahlberg”的3d角色模型。作品的风格偏向于“美式卡通”对于这种类型的角色,他的面部结构比较清晰,剪影造型也比较有趣,风格也比较热门,对于我第一次的角色建模是一个很好的开始,下面是我的原画参考:
这是我的作品效果:
软件使用:
Maya 大型搭建,中模,低模拓扑,uv以及骨骼绑定
Marvelours Designer 衣服高模制作
ZBRUSH 制作高模
Toolbag烘焙以及后期材质渲染
SP材质制作
从大型搭建开始,挑选一个合适的素体,调整人体的比例,因为风格化的角色人体不像写实那样准确,所以调整造型要更加大胆一些。
然后在此基础上我学习并雕刻了全身的肌肉,虽然后续素体会被删除,但是这个阶段作为基础练习,也不能落下。
面部的雕刻要比对三庭五眼,在颧骨,额骨,鼻骨,眼眶等周围拥有相对明显的骨点以及肌肉形态需要刻画,以及面部的小皱纹也是需要仔细处理。
素体处理好之后,导入Maya,拓扑贴身衣物,制作装备道具,需要注意均匀布线和关节部分的循环布线,不要出现三角面。同时也要仔细比对比例和造型。
在中模造型结束后就可以进入Zbrush,来完成高模,做更加细致的武器破损,布料,头发雕刻以及为了渲染效果还会增加布料,金属纹理。风格化头发的制作相比于写实头发相对容易,大的块面区分完之后再区分小的块面,小的块面做完之后再增加小的发丝等细节。
全部高模制作完毕后,就可以使用maya拓扑低模,注意低模要与高模重叠来完成更好的匹配程度,烘焙效果也能达到最优质,uv也是能打直的尽量打直,占有率才能拉高。
之后就可以进入sp进行材质制作了,要着重处理好材质的粗糙度,金属度以及颜色的准确性,然后才可以做一些小细节的变化了,如:灰尘,泥土,水渍等等。
最后maya的adv插件绑定骨骼,还原原画中的poss,使得作品变得生动,造型更加有趣。
以上就是我的制作心得,他包含的之前课程中所有的知识点,从硬表面到雕刻。又学习了人体肌肉方面的点。
这短短6个月的学习时间非常充实,并且也获得了一份满意的offer。但在行业上,也才仅仅是个起点,我的作品也需要不断打磨。
希望在以后的职业生涯中,可以不断提升自己,做出更好的作品,在游戏建模这条路上越走越远。
一 END 一
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