作者:梦之幻想
发布时间: 2025-09-22 18:29:36
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首先,我要特别感谢张轩老师的邀请,让我有机会分享这次的作品创作心得。在整个制作过程中,每当我面对部件繁多、结构复杂的模型感到思路混乱时,总是得益于张老师的耐心指导和帮助,才得以一步步理顺流程、克服困难。
同时也衷心感谢苏红、马宁、左泽芳、杨红利等多位老师——正是在各位老师的悉心教学下,我才逐渐理解并掌握了角色建模全流程的各个环节与相关软件运用。
这次是我第一次制作角色类型的作品,最终选择了具有“埃及”主题风格的角色方向。在风格上偏向写实,角色面部结构参考了《剑星》中的迅驰——我个人非常喜欢这个角色,其造型剪影和气质表现都给了我很多启发,也为我首次涉足角色建模提供了很好的起点。以下附上我的原画设计,欢迎大家一起交流指正!
原画:
下面是我的作品效果:
软件使用
Maya 大型搭建,中模,低模拓扑,uv以及骨骼绑定
Marvelours Designer 衣服高模制作
ZBRUSH 制作高模
Toolbag烘焙以及后期材质渲染
SP材质制作
先从大型搭建开始,挑选一个合适的素体,调整人体的比例,按照《剑星》的角色体型开始。
面部的雕刻需要严格遵循“三庭五眼”的比例基准,同时在颧骨、额骨、鼻骨、眼眶等关键位置强调骨点的结构与起伏,并准确表现相应肌肉的走向与形态。此外,对于面部细微的皱纹也要精心处理,以增强角色的真实感与细腻度。
素体处理好之后,导入Maya,拓扑贴身衣物,制作装备道具,需要注意均匀布线
和关节部分的循环布线,不要出现三角面。同时也要仔细比对比例和造型。
在制作过程中,我逐步融入了一些新的设计元素,并对人物的左手进行了调整,以赋予角色更丰富的故事性和叙事层次。
在中模阶段完成后,就可以进入ZBrush进行高模的深入制作。这一阶段主要包括对硬表面破损结构的细致雕刻、布料的动态与褶皱表现、以及头发部分的细化处理。同时,为了提升最终渲染的真实感,还会为布料和金属部分添加相应的纹理细节。头发的制作我使用了“插片式”方法:先构建出头发的大型与主要分片,再逐步划分出更小的块面结构,最后在此基础上添加细致的发丝纹理,以增强层次感和真实度。
高模进入到八猴里添加颜色看一看效果,再进行下一步的减面拓扑。
全部高模制作完毕后,就可以使用maya拓扑低模,注意低模要与高模重叠来完成更好的匹配程度,烘焙效果也能达到最优质,uv也是能打直的尽量打直,占有率才能拉高。
之后就可以进入sp进行材质制作了,要着重处理好材质的粗糙度,金属度以及颜色的准确性,然后才可以做一些小细节的变化了,如:灰尘、泥土、金属边际、水渍等等。
人物面部加上一些刺青和纹理,这里我用的是卢恩符文,更加强调了人物的身份与视觉张力。
最后利用其他软件使角色加入一些面部表情和肢体动作,使造型更加有趣。
以上就是我在这个项目中的主要心得。这次创作实践融合了课程中所学的多项核心知识,从硬表面建模到角色雕刻,同时也让我对人体肌肉结构和形体表现有了更深入的理解。
回顾这六个月的学习,每一天都格外充实。但我深知,对于行业来说,这仅仅是一个开始。目前的作品还有许多可以打磨和提升的空间。
我希望在未来的职业道路上,能够持续精进技术、不断突破自我,做出更成熟、更有表现力的作品,在游戏美术领域坚定地走下去。
最后给自己作品剪了个小视频,尽情观赏:
一 END 一
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同学您好!