作者:蓝色奔腾
发布时间: 2025-09-22 18:45:15
浏览量:0次
首先非常感谢张轩老师邀请我分享作品的制作心得,没有您的指导和帮助,我面对偏向写实制作的模型,整体的思路还是比较混乱,制作起来会比较困难,各个方面也会有许多不足的地方。同时在这里也感谢2501期的苏红老师、马宁老师、左泽芳老师、杨红利老师,来指导我去深度理解建模方面的各个步骤整体的流程和软件的学习。
课程的后期逐渐接触到人物角色的模型,我选择一个偏向二次元角色这种题材的,但在与张轩老师的讨论过程中选择把二次元的角色往写实人物角色的方向制作,作品出自于鸣潮的角色“灯灯”。作品的风格偏向于“二次元”对于这种类型的角色,他的主体风格比较清晰,剪影造型也比较突出,风格也比较热门,对于我制作整体的角色建模是一个很好的开始。
下面是我的参考原画:
下面是我的作品效果:
软件使用
使用Maya搭建整体的大型,制作模型各个部件的中模,在完成高模制作后进行低模的拓扑,拆解uv以及骨骼的绑定;
使用Marvelours Designer制作衣服高模制作;
在ZBRUSH里制作高模;
Toolbag烘焙以及后期材质渲染;
SP材质制作
从大型搭建开始,挑选一个合适的素体,调整人体的比例以及面部轮廓的调整,虽然原画是二次元的风格但主体要偏向写实的风格,所以主体造型的造型更偏向于写实的人体。
在制作的过程中也与老师讨论整体的素体身高以及比例等问题,最终决定按照相对写实的比例制作。
然后在此基础上我学习并雕刻了全身的肌肉,虽然后续素体会被删除,但是这个阶段作为基础练习,也不能落下。
面部的雕刻要比对三庭五眼,在颧骨,额骨,鼻骨,眼眶等,要凸显出人物的精致程度以及五官比例的舒适及自然的程度。
在素体处理好之后,导入Maya,拓扑贴身衣物,制作装备道具,则需要注意整体的均匀布线和关节部分的循环布线,不要出现多边面和三角面。同时也要仔细比对比例和造型。
在中模造型结束后,就可以进入ZBrush完成高模,做更加细致的细节破损、布料、头发雕刻,以及为了渲染效果还会增加布料和金属纹理。
在全部高模制作完毕后,就可以使用Maya拓扑低模,需要注意的是低模要与高模重叠来完成更好的匹配程度并保证低模的面数在合理的范围内尽可能的还原高模上衣服褶皱的部分,使低膜烘焙效果也能达到最优质,uv也是能打直的尽量打直,整体的占有率才能拉高。
之后就可以进入sp进行材质制作了,要着重处理好材质的粗糙度,金属度以及颜色的准确性,然后才可以做一些小细节的变化了,如:衣服的渐变、暗纹、细节的纹理凹凸等。
最后Maya的adv插件绑定骨骼,调整动作造型。
以上就是我的制作心得,他包含的之前课程中所有的知识点,从硬表面到雕刻;又学习了人体肌肉方面各个方面需要深入的点。
这短短6个月的学习时间非常充实,并且也取得了一份满意的offer,对我来说也是一个新的起点,而我的作品也需要不断的打磨,希望在以后的职业生涯中,可以不断的提升自己,能完成更好的作品,在游戏建模这条路上越走越远。
一 END 一
优秀作品赏析
作 者:李思庭
所学课程:2101期学员李思庭作品
作 者:林雪茹
所学课程:2104期学员林雪茹作品
作 者:赵凌
所学课程:2107期学员赵凌作品
作 者:赵燃
所学课程:2107期学员赵燃作品
同学您好!