当前位置:首页 >学院新闻

次世代角色《王国女骑士》制作流程分享

凤梨酱作者:凤梨酱 发布时间: 2025-10-30 23:19:35 浏览量:0次

分享一则小白学员从0到1完成次世代角色作业的全流程。作为新手来说,做到这个完成度,值得一个大大的表扬!
1
前言



大家好!我是来自火星时代杭州校区3D模型大师班的学员路家豪。很荣幸能在这里和大家分享我在第四五阶段学习期间完成的角色:《王国女骑士》的作品。

首先要特别感谢吕杨老师全程的悉心指导!对于第一次制作PBR流程完整角色的我来说,吕老师的帮助让我顺利走完了从零到一的全流程,并真正掌握了角色制作的核心理念。当然作品有什么不足之处希望大家批评指正!



首先来看一下最终完成的效果吧!



图片
图片
图片

在制作角色前,我和很多同学一样,是一个刚接触3D建模没多久的新手,之前并没有了解过如何制作角色更别说制作PBR全流程了。



在真正开始制作角色的时候,我的焦虑感就日俱增,从初始的选择原画开始就问题不断,因为不清楚自己的水平以及对制作角色的难度没有把握,选择了一个并不适合我的角色原画以至于让我产生了做不下去的想法,不过好在吕杨老师发现了我的困境,老师结合我前两个阶段的作品,为我推荐这个原画。



这也让我明白在能力不足时不能一味地去挑战最高难度,要结合自己的作品找到自己需要提升的方向,只有真正掌握了知识点,才能继续向上攀登,否则只会透支自己的热情,让自己不断原地踏步,我的碎碎念就到这里吧。



下面就请大家看一下我的制作过程吧,如有不足之处还请大家批评指正。



软件使用清单:



ZBrush:角色脸部肌肉雕刻、高模雕刻、细节细化

3D Max, Maya:中模制作(硬表面部件如武器、腰带扣)、拓扑、低模制作

CharacterCreator:Pose调整

Marvelous Designer:服装模拟与制作

RizomUV:UV拆分

Marmoset Toolbag 5:烘焙、材质渲染与最终渲染

Substance Painter:材质贴图绘制

x-gen:毛发



我的制作流程步骤与深度心得:



2
人体五官与比例



在这个阶段,我深刻理解到“比例优于一切”。



我避开的坑:很多新手会一上来就沉迷于雕刻五官。吕老师一再强调,前两个小时必须专注于确定角色的头身比、动态线、以及头、胸、胯三大体的扭动关系。确保在任何角度下,角色的剪影都富有张力和美感,这是成功的基石。



我踩的坑:我在雕刻肌肉时,过早地去刻划肌肉线条,导致基础体块还没有夯实的情况下,表面变得坑坑洼洼,比例也略有失调。后来不得不重新回到低细分,用平滑笔刷推平重来。



心得:这一阶段一定不要死盯着细节扣。就像盖房子先浇筑钢筋混凝土框架,再砌砖装修。时刻缩小视图,检查剪影,确保整体动态和比例完全正确后,再逐步增加细分级别。



图片
3
中模制作



图片

角色高模(ZBrush):在大型确定后,逐步增加细分级别,开始雕刻肌肉结构、面部特征、手部等细节。重点是理解解剖,知道肌肉的起止点和运动规律,雕刻出的线条才有力量感。



图片

服饰(Marvelous Designer):这是我感觉最神奇的软件!通过模拟面料的物理属性,我轻松地创建出了非常自然、贴合动态的褶皱初稿。导出后进入ZBrush进行二次艺术化加工,强化受力和折叠处的褶皱,削弱不必要的琐碎细节。



硬表面部件(3D Max):



角色的武器、肩甲、等部件,我则在3D Max中遵循硬表面流程制作中模:四边形布线、分析结构、预留卡线。这保证了后续高模的顺利生成。皮带,皮甲的制作我则是使用了Maya,因为之前一直用的都是3D Max,这个新软件也是又一大挑战,不过好在有吕杨老师一直站在我们身后。



图片
图片
4
低模制作



这是为游戏引擎准备模型的关键一步,极其枯燥但至关重要。



拓扑:对于角色身体和头发这类有机模型,我们需要在ZBrush生成的高模上,用3D Max的“绘制重建”或专业拓扑软件重新绘制出一套面数低、且布线均匀合理的低模。好的拓扑要求布线跟随肌肉走向,尤其是在面部和关节处需要足够的循环线来支持未来的动画变形。



低模:对于在Max中制作的硬表面部件,则直接对中模进行减面优化,删除无用循环线,在保持外形的前提下最大化降低面数。



心得:拓扑就像给模型搭建骨骼脉络。面数要省,但关键结构线一根不能少。这个过程极大地锻炼了我的耐心和对结构的理解。



图片
图片
5
UV制作



心得:UV拆分的核心原则打直”和“藏缝”,方便后续的摆放



视觉权重分配:视觉焦点区域的UV占比要更大,以获得更高的贴图分辨率。而身体内侧、头发内侧等不明显的地方可以适当缩小。



将所有UV象限利用率和纹理密度调整到尽可能均匀,避免拉伸。



图片
6
贴图烘焙



在前面的制作过程没有太大的披露的话,贴图烘焙还是比较简单了的,这里使用的软件是Marmoset Toolbag 5,强烈建立用8猴烘焙,又快又好。



7
材质制作



将高模的所有细节信息烘焙到低模的UV上,生成法线贴图、AO贴图、ID贴图当然还有Cavity细节贴图这真的为我后期制作材质细节节省了很大的力气。当然这是“魔法”发生的第一步,一个光滑的低模在应用法线贴图后瞬间拥有了高模的亿万细节。

材质绘制:这是让角色“活”过来的最关键一步。



心得1:分层绘制,由整体到局部。我先为皮肤、皮革、金属、布料等不同材质赋予基础色和基础粗糙度。然后,整体地添加第一层脏迹和磨损。接着,再整体地处理边缘磨损、皮肤红晕、皮革油光等二次细节。绝对避免在一个指甲盖上抠三小时!



心得2:讲好故事。材质是讲述角色故事的语言。他的职业是什么?(王国骑士)那么衣服上皮革上应该有明显的磨损;他经常在什么环境中活动?(战场)那么铠甲和装备上就会有划痕和破损;金属件哪些地方经常被手触摸?(刀柄、肩甲扣带)那里就应该有金属光泽和轻微的掉漆,当然还要考虑角色所处的历史时期。这些细节共同构建了角色的可信度。



图片

最终渲染 (Marmoset Toolbag 5):展示的临门一脚



心得:打光是为角色注入情绪的最后一步。



主光:我用一束温暖的侧光来凸显角色的面部轮廓和肌肉感,塑造英雄感。



轮廓光:在角色身后打一盏冷色的背光,将角色与背景分离,让轮廓更加清晰立体。



辅助光:在暗部补上微弱的全局光,避免死黑,并丰富画面的色彩层次。



特写:渲染脸部、武器等特写镜头,是展示作品深度和细节的绝佳方式。



后期:轻微调整色调、对比度,让最终画面更具视觉冲击力。



图片
图片
8
总结



这次角色《王国女骑士》的制作,是我第一次独立完成一个完整的角色,其复杂度和成就感远超之前的任何练习。在这痛并快乐的八周里,我系统地学习了从雕刻、服装到拓扑、材质的全流程。每一个环节都充满了挑战,但在吕杨老师和同学们的帮助下,一次次地解决了难题。



这个作品当然还有很多不足,例如拓扑的面数可以进一步优化,布料的次级褶皱可以雕刻得更加生动,皮肤材质的透光感还可以加强。但它是我踏入角色艺术大门的第一步,对我意义非凡。我真诚地欢迎大家提出宝贵的批评和建议,让我在未来的学习中可以不断改进。



最后,衷心祝愿所有在学习路上奋斗的同学们,都能笔下生花,创造属于自己的世界,最终拿到心仪的Offer。

一 END 

火星时代教育 影视学院刘老师,为你解答

相关文章

×

同学您好!

您已成功报名0元试学活动,老师会在第一时间与您取得联系,请保持电话畅通!
确定