作者:隐形踢大叔
发布时间: 2025-05-27 18:24:28
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大家好,我是一名刚从火星时代毕业不久的学生。今天给大家分享一下我在火星学习期间当作业做的一个项目,是一个PBR流程的车辆道具,周期为一个月。
话不多说,上图!
此道具是PBR流程案例,使用3DsMax搭建大框架和低模,部分部件进入ZBrush进行高模雕刻,材质部分利用Substabce Painter,Photoshop进行制作,最后在八猴中完成最终渲染。
车辆主体大致左右对称,主要分为车身、前挂、车底盘及两侧水箱等悬挂物,中模部分主要利用3DsMax搭建出车辆大致轮廓。这个阶段的难点主要是弧面卡槽,过程中还要思考之后的高模制作流程,为下一步的卡线提供良好基础。
低模主要是将之前的中模进行高低模匹配、减面处理及UV拆分与摆放,尽量用最少的面数达到最好的匹配效果。具有弧面的部件需要提前控制好段数,并进行仔细的匹配检查。UV拆分的时候需要注意将断开的接缝尽可能隐藏起来,在确保拉伸不严重的情况下尽量减少接缝,以免之后材质环节出问题。摆放时要注意UV的占有率,最大限度的让UV占满整个象限。
--这是烘焙之后的效果--
最后是材质部分。材质主要在Substance Painter内进行,每一个不同的材质大体可以分为BaseColor(基础材质)、HighLights(亮部)、Shadows(暗部)以及Dirty Stains(脏迹)。
1.基础材质:基础材质是可以直接区分不同材质属性的,在一开始就将基础材质调好能为后面的工作省下大半的工作量。基础材质不止需要区分颜色,还有粗糙度金属度透明度等,需要根据原画进行调整。
2.亮部:亮部在整体材质中占比不是很大,但作用十分重要,它可以提高材质的丰富程度,并且还可以将类似的材质区分开来。
3.暗部:暗部主要包括两个方面,一方面是在大环境光下物体会产生的暗面,通过压暗阴影面构造出物体的明暗交界线,主要用来塑造物体的体积感;另一方面是物体与物体之间交接处的闭塞阴影,这是两个物体之间产生关系的直接证明。
4.脏迹:脏迹主要看原画需求,每一块脏迹都有它独特的来历,需要在脑中构思好,为模型增添真正的使用感。
以上就是我的一些经验分享及心路历程,作品不太成熟,还有很多需要学习的地方,但只要在不断地前进就好。
愿此行,终抵群星。
最后再放一下成品:
一 END 一
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