作者:梦之幻想
发布时间: 2025-08-01 13:27:36
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感谢周王军老师全程的指导,使第一次使用3ds Max和手绘板制作硬表面类型的我能够顺利完成全流程的制作,并从此熟悉硬表面类型模型的制作方法。
这次我作为三维相关制作来对我的学习成果进行分享,希望与大家共勉共进。
先来看看最终完成的效果吧!
在网络上此摩托车造型有着许多版本的大佬作品,选择这个案例进行制作,我主要是想练习曲面建模类型的硬表面,所以在制作的过程中需要自己摸索。
本案例多处需要曲面建模,这个模型以金属为主、皮革、塑料等的多种材质,在材质制作方面要注意区分。
1.车头俯冲角度——调了几版才调的和原画差不多
2.引擎位置——太靠前像肿脸,太靠后像脱肛
一开始制作那个摩托车的中摩也是比较麻烦的,因为那个摩托车是比较有比较多的曲面的,它的头部那个曲面一开始我是按自己的思路做,然后做出来,没有银行卡那么好看,后来经过周老师的指导跟演示,我自己尝试做了一次,然后就把那个曲面给搞定了,还要感谢周老师的指导,模型的整体布局也是比较费时间的,因为一开始只是搭积木做了一个大的型,没有细化,在中模细化就还要考虑各个方面的部位,让他协调的比较好看一点。
上半部分做的还是比较协调的,但是下半部分就又费一点心机了,因为下半部分的零件比较多,所以又多花费一点时间把它细分好,所以就,给多一点时间了。还有摩托车后面的引擎我是把其中一部分做成面片烘焙上去了,没有做成模型的底膜,这样可以减少一些面。
制作高模就比较麻烦了,因为高模卡线要避免曲面的凹凸不平,就车头那块就弄了几版了,一开始弄的不怎么好,后来把模型导出obj再导入ZB那里,用那个平滑笔刷刷几下,让它平整布线,然后再导出obj,然后再导进3d max那里,那样凹凸不平感就没有了,还有那个后备箱的卡线也是卡了比较久。
因为后备箱那里有个锁扣和下面的塑料是连接在一起的,所以要把它卡好一点就比较费时间,后面的模型基本都没啥大问题了,就前面这些曲面卡线比较麻烦一点而已。
摩托车材质的制作方面也是花了不少时间的,因为摩托车主要是金属为主,所以金属类型也是比较多的,又区分各个金属不同,材质表现怎样?然后哪个亮点哪个暗一点也是费了不少时间在这个方面。再者就是这辆摩托车的塑料也是比较多的,然后我也是要考虑各个塑料之间的对比强弱怎样。
在灰尘表现方面也是请教老师,再给我指点之后,知道了哪里应该灰尘多点,哪里灰尘应该少一点,所以我也是经过老师的指导才懂了不少。
最后就是那些引擎发出的光是怎么做的?老师建议我是用面片做成十字架去做出来,这样它的立体感就强一点,所以整体感觉还是比较好的,最后的渲染是一个赛博朋克的感觉出来的,我在这辆车的地面上加了一个类似于停车场的地面,他的氛围感更强烈一点,打光也是用比较多的颜色去打光的。
以上就是我的学习作品分享,硬表面创作是精密机械与自由灵魂的共舞。从拓扑结构的理性构建到材质光影的感性表达,每个环节都在解构工业逻辑与艺术直觉的边界。唯有将参数化建模的严谨、PBR材质的科学、实时渲染的动态三者熔铸为创作母语,方能在数字宇宙中锻造出兼具机械之美与生命力的视觉史诗。这条路没有终点,只有不断迭代的创作范式——愿我们永远保持对硬表面之魂的敬畏,在算法与灵感之间凿刻永恒。
愿共勉!
多请教老师(再次感谢周老师!),多查资料,多试错,是唯一的捷径。
这个作品还有很多不足(比如某些细节还可以更丰富,灯光氛围可以更考究),但它是我学习路上一个重要的里程碑。
非常欢迎大家提出宝贵意见,我们一起交流,共同进步!
最后,衷心祝愿大家:工作顺利,灵感爆棚,告别加班,薪资节节高升!
一 END 一
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