作者:蓝色奔腾
发布时间: 2025-08-01 13:59:45
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本次《猛犸象》装甲车的制作是我第二个月的作业,这里也承蒙马老师的悉心指导与支持,得以顺利完成。接下来,我将详细解析制作过程中遇到的问题及解决方案,并分享相关技巧。
以下是效果图展示:
这是本次案例的工程路径
本次制作过程中会设计到多种软件和工具
参考模型大型的建立:腾讯混元3d(ai建模)
基础模型的建立:3dsmax、blender
高模的制作:Zbrush、blender
uv的展开:RizomUV2024
低模及后期调整:3dsmax、Blender
模型贴图的绘制:Substabce painte、Photoshop
渲染器的使用:keyshot、Marmoset Toolbag、blender
我们拿到一个这样的稍显复杂的原画,制作思路可以分为三个部分.
第一,因其复杂性所以需做减法,在Photoshop上绘制节点和分块;
第二,因为时间的关系,这里我们会使用一些技巧利用腾讯混元3d对大的型体来建立一个基本概括,这样我们在做原画分析上会更容易些;
第三,我在ai模型的基础上,用体块和面片进行了划分,这里并不严格的使用体块,为了快速对齐剪影,从而使用了面片划分,在结构对齐剪影对齐后,原画分析就初步完成了,这一步将明确制作思路;
在得到初步的模型框架后,初期我们还是需要时刻对原画进行分析,确保剪影和结构关系。
之后我们可以从最大的结构开始做起,也可以从自己喜欢的结构开始。当然每个结构都需要寻找对应参考,车身,轮胎,前后保险杠,车灯,底盘,内部结构,装甲等,再找寻如何衔接的参考。
硬表面的制作往往离不开合理的布线,布线这里需要寻找一些参考;
合理的布线可以解决大部分的问题,在3dsmax中完成大型后可以转到blender中进行进一步的大型制作,这里我推荐的两个blender的插件,box cutter和hard ops9大家可以去尝试一下,它可快速制作一些机械造型。
在完成大型后就可以进行中模细化了,可以从喜欢的部位做起,也可从最复杂的部分开始,也可以从轮胎做起。
利用体块与面片进行堆叠:
在制作中模时我们因该明每一个布线在细分时产生的结果,同时能分开制作的尽量分开制作,手动调整线滑动是不错的选择。
只要中模的基础足够标准,那么高模制作起来便得心应手,在硬表面中高模需要注意以下几点,第一,切角卡线是否标准,以及在夹角处是否有保护线。这些需要注意我们应该遵循横平竖直的卡线,如下
卡线位置处尽量横平竖直(井字)
以下是keyshot高模渲染结果:
高模的曲面细分完结后,我在zbrush里进行了部分硬表面的雕刻,和破损处理(但需结合原画)
硬表面低模制作时需要注意以下几点,第一.减面不影响结构、第二.布线合理,没有扭曲面、3.光滑组或软硬边合理区分。制作技巧可以利用3dsmax或blender修改器的减面工具,减面后在手动调整,这可以加快制作进度。
在低模完善后,利用RizomUV2024可以快速完成uv展开,首先将模型导入到RizomUV里,我将模型分为了5大块也用了5个材质球,每一部分展开一套uv,在rizomuv里我们可以打开镜像功能,按照展开盒子的方式,展开每一个组件,要点是裁切线不可以在大块面上,需要隐藏起来。
这里uv这一步我们最好尽量塞满这样空间利用率就最大化。
在展开uv之后,低模和高模就需要匹配对齐,这一步需要将模型的部件拆开并重叠于高模。在Marmoset Toolbag进行烘焙,此时我们就得到了法线和ao。
到这一步时我们利用Substabce painte进行贴图绘制,将模型导入到sp中,先烘培一张关系ao,之后在将这张spAo在Photoshop中和Marmoset ToolbagAO进行一个正片叠底混合,在导入回sp中进行绘制烘培。
当完成这一步时就可以正式绘制了,为了更好的完成率,需要对材质和质感进行区分,什么部分用薄钢,哪些用厚钢,此时就需要找参考进行绘制,破损,刮蹭,掉漆等。
绘制逻辑如下。
basecolor颜色这里利用这里的运算规则,可以更好的绘制颜色。
在Substabce painte中绘制完成后,部分通道我们需要手动设置出图规则,例如emissive通道。
可以使用blender进行渲染效果,ue5引擎渲染也是不错的选择,最后我们还是使用Marmoset Toolbag进行渲染,将每个通道对应放置在Marmoset Toolbag里,利用点光源,聚光灯组合来渲染出图。
以上这些就是关于硬表面装甲车的制作技巧及方法,3dsmax流程的使用结合新技术可以更加效率的制作资产和模型,经历这次案例,对于硬表面的布线也更加深入了,那么硬表面模型的制作思路就分享到这里,希望我的经验能帮助大家。
一 END 一
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