作者:梦之幻想
发布时间: 2026-02-08 13:22:01
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大家好,我是来自火星时代广州校区3D模型大师班的学员赵青。很荣幸能够再次有机会在此与各位分享我二阶段课案的心得与收获。
首先依然要感谢周王军周老师的全权指导!尤其是在纹理与灯光渲染阶段,为构图设计提供了灵感参考,为最后的顺利出图“保驾护航”!
以下是我模型最终的成品效果:


关于此次挑选制作的案例,除去相对复杂的一体模型曲面变化难点外,原图的材质表现并不属于相对丰富的那一档也是它不太适合被用于学习临摹的原因,但既然选择了这个,为求更好的最终效果,则需要自己在纹理绘制阶段结合原图扩充发挥,也只有到了这一步才发现既要做得变化细腻多样又要兼顾现实合理是相当难的…
所有正式制作开始之前,映入眼帘的第一个难点便是面具,老师说有机体雕刻不是本阶段的学习内容且我也不想找现成的角色素体直接拆件拿来用…所以需要被替换并重新设计,我参考了一些3A游戏中具有相近特点角色的设计语言,决定把原本的人脸面具做成能打开的结构,再在内部嵌入颈炮,这既是自己能力范围内可行的方案亦会使得模型多一点儿玩心。

用简易几何体Blocking出大致的外形,这里考虑到在Max里模型在重置后自身坐标轴信息会归零,加上形体大多并非方方正正以及零件摆放多角度等原因,中高模阶段选择用Maya制作,节省来回对位置与修改拓扑的时间。

这次的案例有很多不规整的曲面结构,制作他们的心得之一便是尽量保持低面数去调整大型,并在加线的时候随时切换细分曲面查看边流是否改变。遇到要在曲面上硬插一个结构的情况则需要利用布尔先裁出对应开口,再在开口处重新做一圈循环边去卡硬整个结构。

高模阶段除去常规的卡线以外,也利用ZB原有的硬结构笔刷制作了一些表面细节与布料褶皱,在SP里绘制的高度亦可以用锚点生成AO与Curvature,但除了不想给材质阶段增加工作量外,也想为三阶段的ZB学习铺垫下,提前热热手。

UV分组的时候,为了节约UV空间,我把一些零散物件归到了面积占比大但形状不规整的一体曲面模型所在的UV内,但这为重组模型导入SP烘焙AO带来了一点麻烦,有可能误操作把不同UV的模型给相互结合,亦或是零件太多炸开打散后一点点合并很痛苦。
这时候可以利用先前分好的材质作为区分依据,即便所有部件都在大纲视图内打散也不要紧。
在材质编辑窗口,选择相应的材质球,找到“Select”下子菜单内的“Select By Material”,系统就会帮你规整所有隶属这一材质的模型并全部选择上,这个时候再合并即可。


在绘制金属类材质的边角掉漆以及遮蔽处脏迹时,为了加快处理速度以及使结果更加合理,可以多多利用“图层混合模式”去对各个通道的颜色或灰度信息进行调整。
这里以肩颈处金属纹理制作举例:
在使用了智能遮罩后,添加绘图层并把混合模式改成“Multiple”相乘,这一步的目的是为了在不破坏原有遮罩噪波结构的前提下,剔除不需要有磕碰掉漆的部位,如果不小心画多了,还能用白色画笔重新找回原先噪波的细节,不至于把平平无奇的笔刷样式印上去而改不回来…
再在此基础上添加混合模式改为“Sceen”或“Add”的绘图层,这一步才是手工打磨的开始,另外选择块状且凹凸有致的笔刷会使得诸如绘制龟甲状掉漆细节的工作事半功倍。

利用同样的思路,对于掉漆而外露的金属,除去本身金属度外,糙度通常情况下应该远远低于漆面,把糙度通道里的混合模式改为“Multiple”则可以在原有糙度变化上使得这个区域相对更加光滑(糙度图表现为更暗),如果只是“Normal”模式则会覆写掉底层的变化细节,有时候会不太好。
遮蔽处脏迹亦是如此,改为“Sceen”在原先的糙度变化上去叠加而不是直接覆盖,这样既能保留先前材质的所有变化也可以尽可能规避忘记改粗糙度导致本是积灰的地方却比其他位置更湿润的奇怪现象…

对于有些基础材质球,可能不提供高度与颜色更改的选项,在这种情况下需要对这些属性进行调整,使用滤镜里的颜色矫正与“HSL”或者色阶并选择对应通道则是有效的解决策略之一。滤镜还有很多妙用,比如细小零件的ID图,在颜色选择后会有很生硬的锯齿边缘,可利用先“模糊”后色阶调整输入输出以及伽马值来找回圆润的过渡边。

最后便是灯光渲染了。做好文件夹命名归类会使得制作井井有条,养成习惯,日后在有相同命名规范的团队里,文件的交接也会流畅,节约其他人拿到我们文件时候的“解读”成本 :(

在Toolbag里渲染了多通道图为后期合成预留空间, 这里特意勾选了“线框”方便在合成软件里制作生长消融特效的纹理图。

实际上在前期我也为这个模型制作了一点简单的Icon与Logo,可惜没有特别好的发挥余地,放在这留念罢~

经过上一案例的历练学习,虽特别留意了本阶段课案材质的最终表现,但依然略显粗糙,且还有很多其他不足之处,没能将原图中明显一体的结构还原,屈于时间的妥协采取分体制作,模型的细节层次也不够丰富,尤其是后腿以及肩部,这些都是日后需要精进的目标。
以上便是我个人在第二阶段学习历程的总结囊括,相较第一阶段,此次分享的内容更多的不是再走一遍基础流程,而是将一些制作的小技巧分享给各位,若有不足失准之处还望海涵与指正!
附上一些特写渲染图。


再一次感谢各位今日的捧场,以及对我分享的制作过程与心得所给予的耐心聆听。
最后,愿各位诸事顺遂,工作顺利,武运昌盛!
一 END 一
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