作者:凤梨酱
发布时间: 2026-03-07 20:57:09
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接下来给大家介绍一下我们的制作过程,从中挑选出来让我们比较头疼的地方和在整个流程中总结出来的一些经验来与大家共同探讨进步。
话不多说先看最终成果!
最终效果图展示:


我们的原画虽然有很多张不同视角的图片,但是像素太低导致看不太清,所以我们只能下载《荣耀战魂》这款游戏,进到游戏里面来查看,这对于我们前期找整体比例也是非常的方便,整体的比例是很重要的,会决定后期制作的思路,就由一人进行比例调整,俩个人在游戏里面截图找参考。

为保证分工合作后大家还能做到模型比例匹配。前期先根据原画把粗模构建出来用作于比例参考。我们根据整体情况把建模工作分为三项。房屋,道具,环境构建。我于是乎我们就开始兵分三路各忙各的了。
由于前期的比例调整好了,我们后面制作中模就不大会出现比例错误的情况,为了提高工作效率,我们用到了很多共用的部分,特别是木头方面,尽量是提高精细程度的情况下节省资源。

高模制作都是在ZB里进行雕刻,我们还是有一点基础的,对于人体我们就是一点基础都是没有的了,于是在于雕佛像的时候给我们三位组员整的心态都崩了,刘狄剑老师也给我们雕像做出了很大的帮助,不然我们这雕像根本没办法完成。

欸!!问题来了!!我们高模阶段也是需要交作业滴!!!因为渲染时场景模型都是高模,而且为了保证渲染效果,所以决定把花草绿植这些重复出现的模型复制并且摆放出来。在八猴里面直接渲。但是吧...没想到就为了这么简单两张图弄了2个小时。


这个就是纯耐心的工作了,想要达到与雕刻的高模匹配度高,就得花时间在TopoGun里面了。(只要是废时间的东西,都是没难度的,肝就完了!)


跟高模制作一样,我们的重点同样是整体材质的统一度,颜色与质感的高度统一,为了避免麻烦,还有就是在制作材质时,不要一个人闷头做,要多去和其他队员的相比较,不然你会发现你做的东西和他们做的东西差很远,完全没有违和感。
为了我们整个场景保持风格的统一,我们利用打包材质球的方法对相同材质不同地方的模型进行制作材质,也要进行风格的统一,这个阶段不仅仅是对我们软件上的练习,还有团队合作的练习,也是为了以后工作的需要。



首先文件整理工作一定要做好!!!不然在渲染上贴图的时候会极其混乱导致工作无法进行,合格的文件整理可以让渲染工作事半功倍,以及后期如果想替换贴图也更方便,不然会被组长打爆脑袋。
有了之前高模渲染时血的教训,我直接上UE4,于是就学了2天的UE4。


以上就是我们整个制作流程的经验分享。这是我们学建模以来最累的一个月,虽然期间遇到了很多难题,但是经过大家的努力最终还是顺利解决。在此感谢所有人的辛苦付出。
最后特别鸣谢: 主讲老师:左泽芳 场外援助:刘狄剑
一 END 一
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同学您好!