作者:梦之幻想
发布时间: 2025-06-20 16:35:38
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从进入火星时代的第一天起,我就希望将课程作业与个人创作结合,因此在每个阶段都坚持选择相符于原创世界观的原画,并逐步加入原创设计细节。从载具的机械结构到场景的地编叙事,每一处修改都为了让这个虚拟世界更真实、更富有生命力。最终在自己努力的创作中,达成了与预期相符的成果。这里也感谢马老师、左老师和杨老师的指导。
这次我作为三维相关制作小学生来对我的学习成果进行分享,希望与大家共勉共进,以下是我的分享:
在开始制作前,我首先对原画进行了细致的分析。由于原画是手绘风格,虽然整体造型和结构表达清晰,但仍存在几个需要特别注意的地方:
1.材质参考不足:手绘原画缺乏PBR流程所需的材质细节表现,因此在制作过程中,我需要额外收集现实中的金属、锈蚀、油漆等材质参考,以确保最终的贴图质感符合写实要求。
2.结构细节补充:原画中的车体虽然轮廓明确,但许多小部件(尤其是履带轮胎内部机械结构)并未详细刻画,这需要在建模阶段根据功能合理性进行补充设计。
3.模块化结构划分:车体大致可分为:驾驶室、甲板船体、履带结构、小塔吊和气垫船几大模块。由于整体呈对称布局,我在建模时优先完成一侧的部件,再通过镜像优化效率,同时注意复用件节省UV面积,但同时也需注意局部不对称的细节调整。
通过这次分析,我意识到原画虽然是创作的起点,但在3D化过程中需要结合PBR流程的规范,主动补充技术性和艺术性的细节,才能让模型既忠于设计又经得起近距离审视。
全部高模选择在3dsmax中采用手动卡线控制结构转折,后使用涡轮平滑制作。硬表面机械结构制作,控制卡线过程中确保涡轮平滑后机械边缘保持锐利,避免圆角过度软化。
细节处理策略:直接在模型上挤出或倒角制作主要凹槽,但对于较浅的装饰性纹路(如装甲板缝隙等),采用浮片单独建模,后续通过烘焙法线贴图传递到低模,减少高模面数负担。
--高模四视图--
在完成高模后,我开始了低模的制作流程。首先通确保低模与高模匹配,在保持主要轮廓的前提下,删除了所有不可见面以优化性能。考虑到模型复杂度,最终拆分为四张UV集:每张都经过精心排布确保80%以上的利用率。
在烘焙阶段,我特别制作了ID贴图,用不同颜色区分各材质区域,为后续SP材质制作提供明确指引。同时使用棋盘格贴图反复检查UV拉伸,将视觉重点区域的纹理密度控制在4-6像素/厘米。对于对称结构采用镜像UV共享空间。
这个过程中,我特别注意高低模的匹配精度:在转折处添加保护线保持结构特征,对曲面进行分段处理确保烘焙质量,最终法线贴图较好地呈现了高模的细节。通过反复调整,在保持视觉效果的同时,将总面数控制在项目要求的合理范围内。
--低模烘焙--
磨损效果的处理需要格外谨慎。经常与人接触、载具行驶过程中易受风化磨损的部位露出底层金属,线性划痕来模拟日常使用造成的刮擦。为了不破坏载具的整体观感,这些磨损都控制在合理范围内,避免过度做旧。机械接缝、铆钉等位置,适当添加了水锈流淌和油渍沉积,让这些平时难以清洁的部位呈现出真实的污垢积累。
通过基础材质、亮部、暗部、脏迹等多层材质叠加,最终呈现的效果既保留原画的基本质感,又通过增加细节增强写实属性。使用SP添加更多的漆皮剥落等的法线细节。材质处理方式平衡写实与美观,让整个载具既保持了视觉冲击力,又经得起近距离检视。
--渲染四视图--
在场景搭建初期,我首先确定了几个核心视觉要素:
1. 极地环境的苍茫感与要塞的压迫性体积形成对比。
2. 赛博朋克标志性的垂直城市结构与核能时代粗犷的工业美学并存。
3. 将"诺亚方舟"的隐喻转化为具象的建筑语言。
--场景构思图--
UE5地形雕刻特别注意地形与建筑的互动关系: 部分建筑嵌入山体、连接廊桥顺应地形起伏、防御工事利用天然地势等,使场景具有故事感。
地形雕刻阶段,塑造了具有极地特征的雪山地形: 使用侵蚀节点模拟万年冰川的切割痕迹、 峡湾海岸联通水体、在背风面雕刻出适合建造的缓坡平台,同时注重保留并联通参观路线的步道、自然景观部分。
根据原画气氛图的场景设置利用立方体堆积搭建出建筑物的位置和基本形体,为后期的资产导入与置换做准备。
--地形雕刻与几何体搭建--
在UE5项目中进行资产整理,我主要把握:
1. 建立逻辑清晰的目录结构:按功能划分主目录,子目录命名规范
2. 标准化资产属性:统一缩放比例和轴向、检查碰撞体简化、规范材质命名
这种结构化管理使后期调整效率提升明显,特别是在需要替换载具或建筑变体时,能快速定位相关资产链。
并将硬表面载具加入到场景中进行展示,通过调整颜色与光影效果使其融入场景。
--资产展示--
除了占据视觉中心主视图的足够多的建筑、金属结构硬表面模型,我还花费了相等的心血运用植被笔刷、制作混合材质球、水体插件、路径笔刷等制作极地自然景观的细节,覆雪的植被树木石头、与雪景融合的路径、位于城中心的半冻的黑色石砾水潭与外围海洋深水的颜色差异、远山和雾气,提升场景纵深与层次感。
--自然景观与水体--
室外场景完成后,结合资产我还制作了室内路线和一些风格统一气质相符的室内场景,设置了穿梭横穿整个场景的列车轨道与室内的一些比如实验室、生活场所、靠近海边盛卖海产的集市、位于极地中但正常运行的绿植温室...丰富世界观的同时给予整个场景可能的故事性。
--室内景观展示--
在灯光设计上,我通过冷暖色彩的强烈碰撞来强化场景的戏剧张力。极地环境的基础光采用冰冷的青蓝色调,而室内的人造光源则以橙红色为主,警示灯和霓虹招牌上形成视觉焦点。这种色彩对撞带来强烈的赛博朋克风格。利用体积光来引导视线。制作明显的丁达尔效应光束,在主视图中将玩家的注意力自然引向场景中心、叙事核心。
整体照明保持低照度处理,约70%的场景处于阴影中,仅靠点状光源勾勒关键结构,光线的色彩。克制的打光手法、低照明度的灯光设计为场景带来多重优势:
1. 氛围营造:强化赛博朋克标志性的霓虹美学,营造压抑神秘的密闭空间感,突出末世题材的戏剧张力。
2. 视觉引导:通过明暗对比自然引导视线焦点,强化重要叙事元素的视觉权重,创造层次分明的空间纵深感。
3. 性能优化:减少全场景光照计算负担,更高效地使用动态光源,提升体积光效果的呈现质量。
4. 叙事表达: 通过光影变化暗示设施状态,强化场景中的隐藏信息,提升环境讲故事的能力。这种灯光手法在保持视觉冲击力的同时,实现了艺术表现与技术效能的平衡。
--部分打光展示--
最后经过添加引导人物、动画序列,引导玩家视线穿越整个场景,达到“旅游模拟器”的动态效果,通过关卡序列制作分镜动画,使用pr进行剪辑合成,得到最后的成片。
成片展示:
最后,愿所有怀揣热爱的创作者:
在代码与顶点构筑的世界里
永远保持探索的初心
让每一个多边形
都闪耀着梦想的光芒~
一 END 一
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