作者:凤梨酱
发布时间: 2025-07-08 16:33:31
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我是火星时代广州校区3D模型大师班的陈同学,接下来我想和大家分享我在第五阶段的角色模型。
在此之前,感谢杨彬老师的全程指导。在面对复杂模型时老师为我引导思路,也为我指出模型制作的不足与错误并加以修正。
我的作品还有许多不足,望诸位指正,愿与大家一同进步。以下是我的分享:
观察原画后可以大致将模型分为身体,鱼尾鱼鳍,衣服,底座与武器四个部分。除了帽子和武器上的铃铛其余模型均需雕刻。
从DAZ中调整身体比例后进入Maya调整了人物动作姿势,随后将模型导入ZBrush调整不合理的部位。利用遮罩面提取制作衣服,调整衣服形态。其他部件在ZB中用低分辨率Dynamesh的球起形,雕刻出雏形。
在ZBrush中雕刻肌肉结构;给调整好的衣服面片挤出厚度利用Standard笔刷和DamStandard笔刷雕刻衣服褶皱;给鱼尾部分中模拆分UV后加高细分,然后利用噪波加上鱼鳞黑白图雕刻鱼鳞。特别注意,为了鱼鳞的大小变化,需要将其UV较窄一端调整到与较宽一侧同宽。
对于底座的浪花与礁石两种不同的材质我运用了两套不同的笔刷。在雕刻浪花大形时我使用Move笔刷调整形状;Standard笔刷修补;Smooth笔刷平滑表面。大形完成后用DamStandard笔刷雕刻浪花细节。礁石部分我大量使用了Trimdynamic与TrimAdaptive两种推平笔刷雕刻礁石的坚硬质感,最后加上了有点噪波加以点缀。
低模的制作我借助TopoGun对高模进行拓扑。操作过程中需特别注意布线的合理性,确保拓扑结构既能满足动画变形需求,又能高效承载细节烘焙信息。对于礁石和海螺武器我则采用了抽面的方法进行制作。
利用3Dmax整理好工程文件后,我在Marmoset Toolbag中进行了法线的烘焙,也一同烘焙了AO、曲率以及ID贴图。
衣服的材质我采用的常用的基础三层:Basecolor,AO暗部和曲率边缘效果,再加上其他如颜色变化,粗糙度变化等图层丰富细节。一些图形我则是在PS中绘制后利用映射功能画到模型上。
鱼鳍部分我加入了一些黑白图遮罩丰富细节,我还给了一点半透,使其看上去轻盈一些。鱼尾的鱼鳞我利用生成器Position做了渐变效果,更具鱼鳞的质感我加上了一点金属度,让其更具光泽感。
浪花部分除了基础三层外我加了一点金属度和自发光,为了凸显水清澈,晶莹的质感。角色的武器是以海螺为原型的,所以在利用曲率生成的边缘效果中我也加入了金属度,以实现贝壳的珍珠层反光效果。
以上就是我的学习作品分享,在学习的过程中我进一步学习了ZBrush的使用,让我在面对复杂的模型时有了更多的制作思路。而且在将整个PBR流程的工具软件融汇贯通后对模型的制作有了更深入的了解,一种材质壳在不同的步骤与工具中表现出来,更好的则是运用每一个工具的特点相辅相成,呈现更好的视觉效果。材质渲染中引入的sss效果,在对于蜡烛,皮肤,凝胶等材质的呈现是至关重要的,这也让我对于模型的渲染多了一份了解。
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