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模型作业次世代《鸦翎魔导师》制作流程分享

星火流萤作者:星火流萤 发布时间: 2025-10-10 20:43:03 浏览量:0次

一份获评五星的优秀模型作业,是如何诞生的?
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前言

大家好,我是一名角色模型学习者,目前正在系统学习PBR全流程角色制作。作为一名火星时代建模大师班的学员,我在课程中完成了多个不同类型的角色案例,很高兴能和大家分享我的最新作品【鸦翎魔导师】的全流程制作心得。

首先要特别感谢我的指导老师王老师。正是王老师的悉心教导,把我真正带入了角色游戏美术这个行业。从高模雕刻到UV烘焙,从材质理解到贴图绘制,王老师不仅在技术上为我指明方向,更帮助我在入门阶段建立起规范的工作流程,让我少走了许多弯路,由衷感谢老师的付出与鼓励!

我个人一直非常偏爱奇幻题材中的法师角色,尤其是那些既优雅又充满力量感的女性施法者形象。在《暗黑破坏神》、《巫师》等经典作品的影响下,我希望能够塑造一位既具有神秘法术气质,又具备鲜明个性的魔导师。本次作品正是基于这样的概念,在传统法师形象上做了不少现代视觉风格的加法,也做了一些减法,试图在古典与创新之间找到平衡。

那么,先让大家看看案例的最终的效果吧。

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本次案例依然沿用传统PBR工作流程,其中高模制作部分主要使用Zbrush进行制作。

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使用工具

如下图为工程路径:

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3D MAX:中模的搭建

Maya:中模细化及锁边细分

Zbrush:制作高模

RizomUV: 拆分UV

Marvelous Designer:布料的解算

Maya:拓扑

Toolbag5: 模型渲染

Adobe Substance 3D Painter:材质绘制

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原画分析

从大型搭建开始,首先我对原画进行了宏观的分析,然后先屏蔽掉角色的的小结构,以下是参考图的截取。

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角色中模

这一部分主要使用maya和3dsmax进行混合使用:

①  以制作大型的结构为主,局部轮廓结构为辅,主要调整剪影和结构为核心,体积感强度的结构做立体,做出厚度,其余的先只做面片:

②  在自己制作的裸模的基础上制作部件、衣服,我的制作顺序由大往小的制作。:

③  之后在基本形体上使用颜色进行区分,可以更好的理清制作思路,检查是否漏做:

④  在确认大体结构合理之后,进一步细化:

⑤部件能分开的就分开,低模可以做一体,这样能减轻难度,效果可能会更好,在这一步完成后,放到zbrush中进行细化雕刻:

围巾、裙边和披肩在Marvelous Designer中制作,使用uv功能制作贴合的版型,需要注意的是制作版型期间需要不停的调整,使用固定针确定褶皱造型,像披肩中有些无法算出的褶皱可以在Zbrush里进一步的调整。

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角色高模

高模这一部分主要使用zbrush来制作,少部分使用了Maya。

① 上一步完成后需要卡线来细分模型,用来在zbrush中制作高模,雕刻细节如,金属质感,布料雕刻,皮革细节,浮雕和生物雕刻细节:

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② 衣服花纹制作

方法一:可以先给需要花纹的衣服拆uv,然后在ps中画Alpha黑白贴图,再导入Zbrush,按Alpha遮罩,提取。

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方法二:也可以在Maya中,使用吸附功能在模型上建出中模、卡线、平滑最终完成花纹制作,在卡线时可以随时开启高模预览,进一步调整花纹形状。

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④ 雕刻生物部分。先雕大型,然后细化。注意要根据参考图来制作,不可空想:

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⑤锁链的制作,可以使用第三方笔刷来完成也可以制作单个模型复制成链条,我是雕了单个链条模型,在Maya复制成一个链条,然后进入动画模式,使用运动路径功能读取样条线:

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⑥如果模型结构复杂、卡线困难,部分结构也可以考虑雕刻:

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⑦最后使用羽毛高模,摆出大型,为最后羽毛摆放区域、多少定下主结构:

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角色低模UV及烘焙

拓扑主要使用Maya。

① 首先低模根据高模进行拓扑和修改,雕刻类的模型可以使用zb的减面功能,减掉相对结构不变的低级别。然后在Maya中再进一步拓扑,这可大大加快进度,后期也可以在保持uv不变的情况下继续减面:

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② 衣服、鞋子、武器要在剪影处保持不变的情况下进行拓扑,这里为了高保真,则选择了面数适中,边缘部分留多点段数,保证边缘剪影足够平滑,非边缘区域,幅度变化小的段数相对较少,确保在匹配度高的情况下,降低面数。

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③将羽毛低模留到最后,先制作羽毛的低模,这里我准备了多组不同的羽毛,先给其单独烘焙,得到法线图和Alpha黑白贴图,然后根据高模摆的羽毛大型,进行第二轮摆羽毛,这里我将不用类型和需要画不同材质的羽毛低模给不同的颜色区分,然后贴上法线图和Alpha图,避免在羽毛的摆放时出现漏缝。

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④ 最后低模制作完成就按照正常的uv展开法线烘焙流程进行就可以了,uv展开使用RizomUV,部分直接使用Maya拆UV:

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材质制作

①模型准备:整理Maya文件,导出低模,检查所需贴图。

②导入sp烘焙,开始绘制材质。

③胸甲、披肩等皮革制作,基础材质、暗色、亮色、体积感、颜色变化、粗糙度变化,尤其要注意粗糙度的区分。

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④丝袜花纹制作,除基本的图层外,给一个带高度的网格填充,花纹黑白遮罩可以在ps绘制得出,导入sp。

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⑤羽毛绘制,在只能遮罩和生成器的基础上需要额外的画笔图层进行绘制

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⑥加亮片,可以灵活使用锚点功能,延迟笔刷间隔、改变抖动角度等操作制成简易亮片笔刷,绘制亮片、丰富衣领细节。

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⑦化妆。找大量参考,首先绘制腮红、腮蓝、腮紫。眼妆、眼影、口红的过度要注意,可以适当使用Blur滤镜,让妆感更自然。

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⑧最终八猴渲染效果。

最终渲染我给皮肤开启了SSS材质,让皮肤质感更真实,增加了眼膜、魔法球膜,让模型更灵动、真实:

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总结

最后,非常感谢大家能够阅读到这里。在整个制作过程中,我从模型分析、高模雕刻、材质绘制到最终引擎渲染,都投入了大量心血,也深深体会到角色创作既需要艺术感,也离不开技术力的支撑。

特别感谢老师们和同学们在整个过程中给予我的建议与帮助,让我能够不断优化细节、提升完成度。本次制作算是对之前学习其他风格案例的复习和总结吧,也算是我取得阶段性成果的一个整体性作品,当然问题还是有些许,很多不足之,处还需打磨和修正,希望大家也多多指正,共同进步!

一 END 

火星时代教育 影视学院刘老师,为你解答

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