作者:梦之幻想
发布时间: 2025-12-12 21:01:50
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首先要特别感谢张轩老师全程的悉心指导,第一次接触人物建模,面对毫无经验的服装制作和大量的硬表面模型,老师帮助我理清思路,顺利走完了从零到一的全流程,克服模型和材质制作的困难,真正掌握了这类模型的制作方法。希望在这里能与各位同学深度交流,共同进步!
这次作业中我选择了赛博机甲风格的角色,尝试在学习人物模型制作的同时,巩固几个月前硬表面的薄弱项。关于角色的塑造,我选择了2.5次元的人物风格,省略部分过于写实的肌理和结构,以概括的色块和圆润光滑的皮肤还原原画的人物特征。我选择的原画是我曾经创作的人物——飞蛾机甲仿生人,以下附上我的原画设计和创作思路,欢迎大家一起交流指正!

我的制作流程遵循传统的PBR流程,根据原画和人物设定参考了关于拟态机甲、光、电子、生化科技与西方传统服装造型的参考图,并将其融合到作品中。




软件使用
Maya 大型搭建
,
中模
,
低模拓扑,
uv以及骨骼绑定
Marvelours Designer 衣服高模制作
ZBRUSH 制作高模
Substance 3D Painter 制作材质
Toolbag烘焙以及后期材质渲染

2:面部的雕刻需要严格遵循“三庭五眼”的比例基准,同时在颧骨、额骨、鼻骨、眼眶等关键位置强调骨点的结构与起伏,并准确表现相应肌肉的走向与形态。我的头部雕刻加深了角色的眼窝,张嘴微笑的表情也需要通过提升颧肌、拉伸上下唇方肌来合理化面部肌肉形态,后期也要加入口腔、牙齿、舌头等,由于要做2.5次元的风格,面部我省略了一些肌肉体积、皱纹等细节结构。

3: 素体 处理好之 后,导入 Maya , 拓扑 贴身衣物, 制作装备道具,需要 注意均匀布线和关节部分的循环布线,不要出现三角面。 同时也要仔细比对比例和造型。在进入 MD进行服装制作的过程中,花瓣裙、领子和泡泡袖需要格外细心,也花费了我有很多精力。 其次加入机械手形态的机甲还原道具,在这个阶段我又复习了一遍硬表面的课程,在温故知新的过程中熟练了硬表面的制作。随后调整机甲的结构和形态,从而达到最大保留画面张力的同时又不显笨重,结合飘动的衣裙,整体塑造出姿态舒展的轻盈感。

最后我加入了一些机甲的磕碰、划痕细节和缝隙雕刻,大量管子复用,再加入地台,让高模展示更加完整。


4、 在全部高模制作完毕后,使用M aya拓扑低模,注意低模要与高模重叠来完成更好的匹配程度,烘培效果也能达到最优,在制作低模的同时也要同步在八猴中逐个测试、烘培模型检查匹配度,及时发现错误解决问题,减少后期修改成本,uv的排布要尽量打直,提高占用率。




5、 毛发我用了插片与 xgen结合的制作方法,先用xgen做出睫毛、眉毛、后脑勺处头发和约束度相对不高的马尾,另外形态较为复杂、需要控制飘动走向的刘海处用了插片毛发,在节省时间的同时尝试了多种毛发制作。


6、
然后就可以进入
sp制作材质了,要着重处理好材质的粗糙度、金属度及色彩的准确性,金属的质感尤为重要,前期我的机甲部分“塑料感”很强,过于抠细节导致不敢加过多材质纹理。在老师的指导下不断调整金属质感和细节丰富度,最后完成了复杂的材质制作。
最后,高模进入到八猴里添加灯光看一看效果,皮肤部分加入 3s渲染做出通透的质感,后期效果图再加入装饰光营造氛围,阶段性的作品就完成了。


以上就是我在这个项目中积累的专业经验和心得体会。
这个阶段的课程具有极大的挑战性,也是前期学习的经验总结,它涵盖了硬表面制作、模型雕刻和材质制作等重要知识点,学习了新知识也巩固了之前的课程内容。
最后再次感谢马宁老师、左泽芳老师、张轩老师、杨红利老师的悉心指导,老师们在教学工作中的尽职尽责也给我了极大的鼓舞,让我有信心和动力在美术领域深耕下去。
学习之路道阻且长,也祝愿火星时代的同学们在学习期间都能学到新知识,激发潜能,完成自己的艺术梦想。
一 END 一
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